Type : Enquête et baston Thème : Un artefact dangereux

Temps d’écriture : environ 2h

Durée de jeu estimée : 3h

Règles et tables

Listes des publications

Créé par Vouiv_re

Sous licence CC BY-SA 4.0

Tirage

  • 53 : Protéger un objet

  • 31 : Argent

  • 65 : Magnifique

  • 22 : Nain guerrier

  • 2 : Mener

  • 5 : Barde - instrument

Avertissements

  • Mort-vivant

  • Combat

Contexte

Macurel, un honnête guerrier nain, a hérité d’un grand-oncle d’un dépôt d’artéfacts et de babioles. Peu porté sur la chose pécuniaire, il brada le tout pour se payer un bon restau. Le temps que l’administration mette à jour les documents de vente et se rende compte de la valeur de ce qui était concerné, la mystérieuse acheteuse disparue.

En effet, parmi les breloques de plus ou moins bonne qualité, se trouvait le célèbre et unique Keshesha, une flute magique aux pouvoirs très particuliers, celui de détecter et d’indiquer la direction des minerais précieux environnants. Cet objet dans les mauvaises mains causerait des dégâts hors normes. Après avoir lancé un appel d’offres, la Haute Autorité Magique à dépêcher un groupe d’aventuriers, le vôtre (vous étiez les moins chers), pour retrouver la piste de l’artéfact et le rapatrier moyennant compensation financière ou pain (au choix).

Voici les souvenirs de Macurel concernant l’étrange acquéreur : une capuche brune, une cape brune, de hautes bottes brunes, de longs gants marron foncé (voire bruns), et une houppelande… verte. Ah maintenant qu’il trifouille sa mémoire, voici un souvenir qui lui revient, il a payé avec de la vieille monnaie de l’ancienne république de Nafri. Monnaie qui n’a plus cours aujourd’hui, mais qui vaut son pesant d’arachides.

Départ immédiat pour le numismate, puis, faute de pistes sérieuses, pour Nafri, vous vous en fichez, vous êtes payé à la journée.

Une des joueuses peut incarner Macurel, qui s’en veut d’avoir fait fuiter des ustensiles dangereux et souhaite réparer ses erreurs.

Lieux

  • Nafri est une cité en ruine (plus tellement maintenant qu’elle nouvellement reconstruite). Il semblerait qu’il y a pas mal d’activité récemment. Elle est composée de grands monuments à semi-effondré dont il reste de larges pans de façade entièrement peinte d’aplat très coloré.

  • La Haute Autorité Magique est une tour en plein cœur commerçant.

Personnages, espèces, créatures

  • Macurel est un nain à la mine soucieuse, dans la force de l’âge, il porte une armure de cuir bien entretenue et une paire de cestes à la ceinture.

  • Le mystérieux acheteur est en réalité une vile liche nécromancienne, comment ? Non, ça n’est pas redondant !

  • Nalné est une jeune naine discrète dans un grand manteau dont elle cache une pléthore d’ustensile utile pour ses enquêtes. Elle semble toujours pressée et se fait contacter toutes les demi-heures par parchemin interposé. Elle semble employer une demi-douzaine de larbins.

Objets

  • La Keshesha est une flute qui siffle quand elle orienté vers un élément précieux correspondant à un emplacement de doigt sur ces trous. On peut ainsi décider quel élément on souhaite trouver. Elle siffle de plus en fort à mesure qu’on s’approche.

Actions

  • Aller chez le numismate.

    • C’est la seconde fois cette semaine qu’on lui demande des précisions sur cette monnaie en dix ans. C’est une détective naine qui enquête pour le compte d’un client. Elle a laissé sa carte. Cette dernière est enchantée et va retrouver son interlocutrice sitôt le message énoncé. Le Marchand est prêt à vous le céder contre un quelconque objet magique de votre prochaine aventure, il est confiant.

  • Contacter l’enquêtrice.

    • Elle a vraisemblablement suivi la piste de Nafri et vous propose de vous retrouver sur un pont à la frontière du territoire dans trois jours.

  • Aller à Nafri.

    • Vous retrouvez la naine blessé, elle se présente elle s’appelle Nalné. et est tombé dans une embuscade pour des squelettes pratiquants de sorcellerie. Le lieu est, selon ses dires, sous la houlette d’un nécromancien. En ce qui l’a concerné, elle rebrousse chemin, mais, si vous tombez sur le pendentif de son client, elle vous propose de faire moit-moit. Elle vous transmet toutes les informations qu’elle possède sur la localisation de l’antre.

  • Il est temps pour vous de défourailler du mort-vivant.

    • Le nécromancien ne détecte pas le décès de ses sbires, seule une approche prudente et discrète peut permettre aux aventurières d’atteindre leur objectif. Un squelette après l’autre.

    • Les squelettes sont faibles et fragiles, leurs seules forces sont le nombre.

    • La liche est puissante, mais est trop occupée à invoquer un sort d’invocation d’air pour souffler dans la flute pour remarquer votre présence. Si vous vous approchez suffisamment près et doucement, vous l’entendrez maugréer "Mais où est ce maudit anneau !". À ce moment, vous êtes libre de vous demander pourquoi il est capable de parler, mais pas de souffler dans une satanée flute. Vous pourrez toujours lui poser la question, je suis sûr qu’il aura une super réponse à vous offrir.

Secrets et cachettes

  • L’amulette se situe dans la garde-robe du nécromant. Ce sera une chienlit pour la retrouver à cause de monceaux de vêtements et de bijoux affriolants et colorés dont il semble ne pas se lasser.

  • L’identité de la liche : il s’agit en réalité de l’ancêtre d’une des aventurières (choisir au dé).

Récompenses

  • De la tune.

  • Plus de tunes si vous ramenez l’amulette à Nalné.

Notes

  • Faire un contremploi de l’image d’Épinal du nain.