1. Test
Un test est une action dont l’issue est incertaine. Pour arbitrer le test, les participants utilisent 2 dés à 6 faces (D6). Un dé sera défini comme "principal", l’autre sera le dé "critique".
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Annonce du test.
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Annonce par la meneuse du niveau de difficulté à atteindre.
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Facile (3), Moyen (4), Difficile (5), Ardu (6).
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Lancer des dés.
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Comparaison entre le résultat du dé principal et le niveau de difficulté. Si le résultat du dé est supérieur ou égal, le test est réussi, sinon il échoue.
Critique
Si les dés forment un double 6, le test est une réussite critique (RC) : le personnage réalise un exploit. Le joueur et la meneuse se mettent d’accord sur sa résolution.
Si les dés forment un double 1, le test est un échec critique (EC) : le personnage subit une catastrophe. La meneuse décrit le désastre.
2. Avantage et désavantage
Le joueur peut profiter de circonstances favorables pour améliorer les chances de réussir ses tests. La meneuse lui octroie un avantage. À l’inverse, si le contexte est défavorable, il s’agit d’un désavantage.
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Avantage : le joueur sélectionne le meilleur des deux dés comme dé principal pour tenter de résoudre le test.
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Désavantage : le joueur sélectionne le pire des deux dés comme dé principal pour tenter de résoudre le test.
S’il y a plusieurs avantages et/ou désavantages pour la résolution d’un même test, ils s’annulent les uns les autres. Ils ne sont pas cumulables. Le joueur lance toujours exactement 2 dés.
3. Compétences
Chaque personnage possède des compétences. Elles permettent de résoudre des tests et de valoriser celles dans lesquelles il est compétent.
Si un personnage possède une compétence pertinente pour résoudre le test, il ajoute son bonus au dé principal.
Si un personnage n’a pas la compétence pour résoudre une action :
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La compétence est dite commune, auquel cas l’action est résolue normalement.
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La compétence est dite de spécialiste, le personnage effectue le test avec un désavantage.
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La compétence est dite d’initiée, auquel cas le personnage ne peut pas résoudre l’action.
4. Traits
Un trait est un passif qui vient caractériser passivement un personnage. Il peut ajouter un bonus/malus ou modifier une règle.
5. Intentions
Une intention est une manière de distinguer un test.
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Discrète : faire une action furtivement.
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Célère : agir rapidement.
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Précise : atteindre une cible petite ou à distance.
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Puissante : augmenter les effets.
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Impressionnante : élargir la zone d’effet.
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Prudente : prendre son temps pour augmenter ses chances de réussite.
L’usage d’une intention lors d’un test augmente le niveau de difficulté de un.
C’est le joueur qui décide de l’intention de son personnage lors d’un test, mais c’est la meneuse qui arbitre la conséquence de l’action. La meneuse peut conseiller le joueur selon la situation.
Un personnage peut faire un test avec plusieurs intentions simultanées, identiques ou différentes.
Les réussites critiques peuvent octroyer une intention.
6. Compteur
Le compteur permet de concrétiser une progression. Il est défini par un thème, un sujet, des seuils et des déclencheurs. Le compteur peut être croissant ou décroissant. Par défaut, ses limites sont 1 et 6.