Note
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Les parties italiques concernent la création d’un personnage.

1. Test

Un test est une action dont l’issue est incertaine. Pour arbitrer le test, les participants utilisent 2 dés à 6 faces (D6). Un dé sera défini comme "principal", l’autre sera le dé "critique".

Note
Si les dés sont identiques : le dé principal sera celui qui aura roulé le plus à gauche au moment du lancer.
S’il n’a qu’un seul dé, le joueur chaine ses résultats en définissant le dé du test précédent comme étant le dé critique.
Ordre de résolution d’un test.
  1. Annonce du test.

  2. Annonce par la meneuse du niveau de difficulté à atteindre.

    • Facile (3), Moyen (4), Difficile (5), Ardu (6), Rude (7), Épineux (8).

  3. Lancer des dés.

  4. Comparaison entre le résultat du dé principal et le niveau de difficulté. Si le résultat du dé est supérieur ou égal, le test est réussi, sinon il échoue.

Exemple

Le joueur souhaite escalader une falaise. La meneuse lui indique un niveau de difficulté de 4. Le joueur lance un dé et obtient un 5. La meneuse décrit l’escalade réussie du personnage.

Critique

Si les dés forment un double 6, le test est une réussite critique (RC) : le personnage réalise un exploit. Le joueur et la meneuse se mettent d’accord sur sa résolution.

Si les dés forment un double 1, le test est un échec critique (EC) : le personnage subit une catastrophe. La meneuse décrit le désastre.

Note
Bien que dans ce dernier cas, il s’agisse d’un échec pour le personnage, c’est surtout un support à la narration. Il permet à la meneuse de créer des aventures trépidantes et inoubliables. Un bel échec a souvent plus de sens qu’un succès.
Exemple 1 : réussite critique

Le joueur souhaite escalader une falaise. La meneuse lui indique un niveau de difficulté de 5. Le joueur lance les dés et obtient un 44. Le personnage arrive à escalader la paroi et découvre par hasard une mystérieuse amulette ornant le nid d’une pie.

Exemple 2 : échec critique

Un autre joueur souhaite suivre son camarade sur la falaise. La meneuse lui indique un niveau de difficulté de 5. Le joueur lance les dés et obtient 11. Le personnage rate une prise, choit et se tord la cheville.

2. Avantage et désavantage

Le joueur peut profiter de circonstances favorables pour améliorer les chances de réussir ses tests. La meneuse lui octroie un avantage. À l’inverse, si le contexte est défavorable, il s’agit d’un désavantage.

  • Avantage : le joueur sélectionne le meilleur des deux dés comme dé principal pour tenter de résoudre le test.

  • Désavantage : le joueur sélectionne le pire des deux dés comme dé principal pour tenter de résoudre le test.

S’il y a plusieurs avantages et/ou désavantages pour la résolution d’un même test, ils s’annulent les uns les autres. Ils ne sont pas cumulables. Le joueur lance toujours exactement 2 dés.

Exemple

Un joueur aide son camarade à escalader la paroi en lui faisant la courte échelle. Grâce à cette aide, la meneuse indique que le personnage qui escalade obtient un avantage. Le joueur lance les dés et obtient 2 et 5. Le dé principal sera le meilleur des 2 dés (5).

3. Compétences

Chaque personnage possède des compétences. Elles permettent de résoudre des tests et de valoriser celles dans lesquelles il est compétent.

En début de partie, le joueur choisit 2 compétences à laquelle il attribue 1 point.

Si un personnage possède une compétence pertinente pour résoudre le test, il ajoute son bonus au dé principal.

Note
Le bonus maximal qu’un personnage peut obtenir pour une même compétence est 2.
Exemple

Le joueur choisit la compétence athlétisme à laquelle il attribue 1 point. La meneuse indique que le personnage qui escalade doit faire un test d’athlétisme. Le joueur lance les dés et obtient 4 sur le dé principal. Il ajoute le modificateur de compétence (1). Il obtient un résultat final de 5.

Note
Les compétences suivies d’une mention[DOMAINE] requièrent une précision sur le domaine de compétence.

Si un personnage n’a pas la compétence pour résoudre une action :

  • La compétence est dite commune, auquel cas l’action est résolue normalement.

    • Athlétisme : concerne la course, le saut, la nage et l’escalade.

    • Persuasion : utile pour convaincre avec plus ou moins de bonne foi, mentir.

    • Perception : permets de chercher, de percevoir et d’être attentif, d’analyser et d’investiguer.

    • Représentation[DOMAINE] : dessin, danse, récit, chant, arts du cirque…

    • Perspicacité : faculté de se rappeler, de jauger et de discerner le vrai du faux, à traduire une langue ou à interpréter un code secret, compréhension, connaissance.

    • Déguisement : permets de grimer et d’imiter dans le but de se faire passer pour un autre.

  • La compétence est dite de spécialiste, le personnage effectue le test avec un désavantage.

    • Dressage : talent pour apprivoiser et dresser les animaux et les créatures.

    • Combat[DOMAINE] : aptitude à se battre et à atteindre sa cible.

      • Corps-à-corps, armes à distance, arme lancée, pugilat (arts martiaux), armes improvisées (bagarreur).

    • Crochetage : aptitude à déverrouiller des serrures et à poser des pièges.

    • Vol-à-la-tire : faculté de dérober les objets portés.

    • Pilotage : permets de manœuvrer une monture ou un véhicule.

    • Médecine : aptitude à reconnaitre et soigner les maux.

    • Enseignement : talent pour la pédagogie et le partage de connaissance.

    • Artisanat[DOMAINE] : habileté dans un domaine spécifique.

      • forge, charpente, bricolage, boulangerie…

  • La compétence est dite d’initiée, auquel cas le personnage ne peut pas résoudre l’action.

    • Invocation[DOMAINE] : capacité d’appeler la magie et de provoquer des effets selon le domaine magique.

    • Altération[DOMAINE] : faculté de transformer la matière selon le domaine magique.

    • Alchimie[DOMAINE] : produire des objets consommable à l’aide d’ingrédients organique et minéraux.

      • Potion, fusée, bombe d’argile, cataplasme, infusion, encens, fumigène, pilule

    • Enchantement[DOMAINE] : aptitude à imprégner des objets de magies.

    • Divination : magie de la connaissance à travers le temps et l’espace.

    • Révocation : empêche et dissipe la magie.

Note
La meneuse peut créer la compétence si elle n’existe pas. La demande peut d’ailleurs provenir d’un joueur. Elle lui donne alors un nom et une catégorie (commune, spécialiste, initiée). La plupart du temps, ce ne sera pas nécessaire : la sélection est conçue pour résoudre la majorité des situations, mais ça peut arriver dans certains univers spécifiques.
Exemple

Le hacking, s’il est résiduel, peut se faire sur de la perspicacité ou de l’artisanathacking. S’il est récurrent, il est recommandé d’en faire une compétence à part entière avec sa propre mécanique.

Si le joueur souhaite faire plusieurs actions (avec risque d’échec ou non), la difficulté du test est augmentée de 1 par action. Le joueur applique alors le bonus (et l’avantage/désavantage potentiel) de la compétence la plus faible.

Exemple

Le personnage compte voler une bourse à-la-tire, puis courir pour se fondre dans la foule. Il a 1 en athlétisme et 2 en vol-à-la-tire. Le niveau de difficulté, de base à 4, augmente à 5. Le joueur lance le dé, fait 5, il ajoute le bonus d’athlétisme de 1 et obtient 6. Il réussit, et s’échappe dans la marée humaine.

4. Traits

Un trait est un passif qui vient caractériser passivement un personnage. Il peut ajouter un bonus/malus ou modifier une règle.

Note
La mention [x] précise que le trait peut être prit plusieurs fois.
  • Héroïsme[x] : x fois par jour, le joueur peut annuler un désavantage ou faire une réussite automatique s’il n’y a pas de désavantage.

  • Instinct[x intentions] : évite l’augmentation du niveau de difficulté du test. Il peut aider le joueur à déterminer comment son personnage va réagir.

  • Endurant[x] : Dispose de x compteurs d’endurances supplémentaires.

  • Concentré [x] : peut prévenir x perte de concentration.

  • Soiffard : le personnage peut boire une potion sans augmenter le niveau de difficulté.


  • Un trait intrinsèque ne peut pas s’obtenir en cours de partie.

  • Une connaissance est un trait qui permet d’obtenir un avantage pendant un test lorsque ce savoir est directement utile à la résolution de l’action.

  • Un état est un trait temporaire.

Nom Description

Humain

[polyvalent] Taille moyenne.

Elfe

[nyctalope] Légèrement au dessus de la taille moyenne, oreilles en pointe.

Nain

[robuste] Petit.

Fernambule

Créature artificielle faite d’engrenage de bois au masque de fer

Table 1. Espèce (trait intrinsèque)
Nom Définition Trait

Humain

Deux bras, deux jambes, la plupart du temps, trop rien de plus.

Moyen, polyvalent

Elfe

Humanoïde aux oreilles pointue.

Moyen, nyctalope

Nain

Peuple trapu du monde sous-terrain.

Petit, lent, nyctalope, endurcis

Orc

Humanoïde muni de défense, à la force naturelle exceptionnelle.

Moyen, puissant

Peupletit

Semi-homme, gnome, fée ou farfadet. Nombreux sont leurs noms, ils en ont autant que la diversité de leur peuple.

Petit/minuscule, discret

Géant

Être solitaire de grand espaces.

Grand, impressionnant

Un joueur choisit, en accord avec la meneuse, définitivement 1 trait, 1 espèce, 1 instinct et 1 connaissance pour son personnage en début de partie.

5. Intentions

Une intention est une manière de distinguer un test.

  • Discrète : faire une action furtivement.

  • Célère : agir rapidement.

  • Précise : atteindre une cible petite ou à distance.

  • Puissante : augmenter les effets.

  • Impressionnante : élargir la zone d’effet.

  • Prudente : prendre son temps pour augmenter ses chances de réussite.

L’usage d’une intention lors d’un test augmente le niveau de difficulté de un.

C’est le joueur qui décide de l’intention de son personnage lors d’un test, mais c’est la meneuse qui arbitre la conséquence de l’action. La meneuse peut conseiller le joueur selon la situation.

Un personnage peut faire un test avec plusieurs intentions simultanées, identiques ou différentes.

Les réussites critiques peuvent octroyer une intention.

6. Compteur

Le compteur permet de concrétiser une progression. Il est défini par un thème, un sujet, des seuils et des déclencheurs. Le compteur peut être croissant ou décroissant. Par défaut, ses limites sont 1 et 6.

Le compteur peut être représenté par un dé.

Exemple

La meneuse souhaite créer une ambiance horrifique pour son scénario. Elle crée un compteur de santé mentale (thème) qui concerne les personnages (sujet). À chaque fois qu’un personnage échoue à rationaliser un phénomène surnaturel auquel il fait face (déclencheur) il augmente le compteur de 1. Dès qu’il atteint le seuil 3 il commence à devenir paranoïaque et obtient un DVT sur ses jets de perspicacité. Dès qu’il atteint le 5, le personnage est soumis à des visions. Le seuil 7 lui fait définitivement perdre la raison.

Les déclencheurs peuvent inverser le processus pour tempérer la progression du compteur.

Exemple

Dès que le personnage peut tricoter une heure durant il réduit le compteur de santé mentale.

Endurance

Sujet

Personnages et objets.

Thème

L’endurance, le souffle, la capacité à résister à la blessure.

Sens

Décroissante.

Déclencheur négatif

Quand un évènement affecte l’intégrité du sujet.

Déclencheur positif

Quand le sujet (personnage) se repose.

Seuil (0)

Le sujet obtient une blessure. La nature de la blessure est liée à l’action qui a causé sa dernière perte d’endurance. La meneuse définit la conséquence de la blessure.

Exemple : endurance

Si le personnage tombe de cheval, reçoit un coup ou fait une nuit blanche, il perd 1 point d’endurance.

Exemple : blessure

Le personnage est à 1 d’endurance après avoir chevauché plusieurs jours d’affilée sans repos. Le joueur fait un jet d’athlétisme pour semer ses poursuivants. Il fait un échec critique, le personnage tombe alors de cheval et se brise une jambe. La meneuse décide que le joueur obtiendra un désavantage pour tous les futurs jets de combat et d’athlétisme jusqu’à la guérison de son personnage.

Note
Il existe plusieurs manières artificielles de récupérer ses points d’endurances, par des capacités ou des objets, uniquement si l’action n’a pas couté de points d’endurances.

Concentration

Sujet

Personnages.

Thème

La capacité d’un personnage à se concentrer dans un but défini qui change drastiquement un état ou une situation.

Sens

Croissante.

Déclencheur négatif

Quand le personnage perd de l’endurance, la jauge est réinitialisé.

Déclencheur positif

Quand le personnage demeure concentré.

Seuil (dépasser l’endurance restante adverse)

le personnage déclenche l’effet.